3Dモデラー3

こんにちは!山口です。

今日は「3Dモデラー」についてのお話です。

これまで何度かお知らせしましたが、現在DSでは3Dモデラーを募集しています。
イーキャリアに出稿したので興味がある方は是非ご覧になってください。

3Dモデラー募集の背景には、開発ボリュームの増加が挙げられます。

DSのモデラーチームは、少人数で質・量ともに非常に高いパフォーマンスを
発揮していて、現状、他のパチンコ、パチスロと見比べても見劣りしない
モデルを作っていると思いますが、求められる成果物の質・量が加速度的に
高まっているため、チームに余裕がなくなっています。

作成期間の短縮化が進む中、1プロジェクトあたり、50体を超えるキャラを
短期間で仕上げるのは簡単なことではありません。また、作り込む程に
レンダリング作業が重くなったりと新たな課題が増えてきました。

アートディレクターを中心としたスタッフの頑張りで、どうにかしていますが
作り込みに割ける時間に限界があり、今後も競争力を保つ体制の維持や
先鋭的な研究開発に時間を割くために、新卒、キャリアあわせて若干名の
スタッフを募集することにしました。

新卒者、就業経験の浅いキャリア、ゲーム(リアルタイム)からのキャリア
チェンジを検討される方向けに入社後の流れを纏めました。

AD國雲からのメッセージ付きです!

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3Dモデラー1年生

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◆3D基礎とDSクオリティ◆

入社から2カ月程度は、
簡単なオブジェクトを制作します。
ここでmaxの基礎知識や、DSが目指しているクオリティが
どのくらいの作りこみなのかを理解してもらいます。

例)ヌンチャク、刀、銃、巻物 等

モデリング、UV展開、テクスチャリング、質感付けまでの
一連の作業を行います。

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◆有機的なモデリング・2Dから3Dへ◆

習熟度によって、3ヶ月目~半年程度から、
少し難易度の高い有機的な形状のオブジェクト制作をします。

例)招き猫、ぬいぐるみ、動物 等

筋肉等を表現するポリゴンの流れ、意図的な皺の作りなど、
やや高度なモデリングテクニックを使いこなせるようになります。
さらに、スキニングを行い、動かせるようになります。

同時期に、2Dデザインからモデルに起こす作業も行います。
図面通りの制作や、矛盾点を上手く回避するテクニック等、
ただのモデリングとは違った知識と技術が身に付きます。

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◆背景制作◆

半年以降、背景制作に入ります。
最初はカメラがあまり動かないカットや、
部屋の中など、規模の小さい物を制作します。
背景はオブジェクトの集合に近いですが、
各オブジェクトのスケール感や質感の違い、配置バランス等、
より細かい配慮が必要になってきます。
さらに、ステージ全体をよく見せるためのライティング、レンダリングの知識が
必要になり、場合によっては簡単な環境エフェクトの制作もします。

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◆キャラクター制作◆

1年目後半からは習熟度によって、キャラクターを制作します。
最初はモブキャラと呼ばれる脇役のようなものから始めます。
複雑な形状のモデリング、UV展開、リギング、スキニングなど、
今までの集大成のような感じになります。

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特別付録 國雲が思う、1年生モデラーの心構え

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作る前に形状を把握する。理解する。資料を集めて良く見る。観察する。
どんなに見慣れたものであっても、想像だけでは作ってはいけない。
想像で作ると、自分の都合良く作ってしまうので
本来の形とは違うものになりがちである。

自分の思う、カッコイイ!カワイイ!汚い!などを、
絵でも文でもいいから表現できるようになろう。
どこがカッコイイポイントなのか、カワイイポイントなのか明確にできる人は、
モデル制作をするうえで、それを反映することができます。

身の回りにあるものを、常にワイヤーフレームとして見る癖を付ける。
形状を見て、すぐにワイヤーを想像できる目は、キャラモデルを作る上では必須です。
これができる、できないだと、歴然としたクオリティの違いが生まれます。
すぐにできるわけではないので日々の努力が大切です。

AD國雲は元はゲーム(PS2)出身で、リアルタイムから移行する苦労や
ハイポリ対応へのポイントは把握していますので、まだ自信がなくても
興味がある方は思い切って応募してみてくださいね。

今日はここまでです。

それでは!