人事ブログ

CGWORLD インタビュー記事掲載

こんにちは、細村です。

CGWORLD.jpに、ディレクションシーズのインタビューが掲載されました!

https://cgworld.jp/interview/after-effects.html

今回は、コンポジッター職について。
ディレクションシーズのコンポジッター職についての紹介や、2020年に入社し2年目となった
新卒スタッフ2名のインタビューなど…
入社後研修や、その後案件にアサインされてからもどのように作業や業務を習得していくか について 
お話させていただきました!

入社スタッフの研修作成物や、応募時の作品も掲載していますので、
成長の度合いや、実際の研修でどのような映像を作成するのか?を
具体的にイメージいただけると思います。

是非、ご覧ください!!

大掃除・納涼会

みなさんこんにちは、細村です。
6/25(金)、ディレクションシーズでは大掃除と納涼会を実施しました。
例年なら、会議室や給湯室、エントランスや書庫など共用部分を分担して、
自席周辺とともにみんなでワイワイしながら掃除をし、
終業時間後に飲食店で乾杯!というところですが。
今年は、コロナ禍スタイルで
大掃除は自席周辺のみ使い捨ての用具で清拭、不要物の排出
納涼会は、事前アンケートで注文したちょっといいお弁当と飲物を
自席で黙食 となりました。

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間隔をあけて、大会議室に準備したお弁当、飲みものを持って行ってもらいます…。

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不動の1番人気は叙々苑の焼肉弁当。2番は鰻のかば焼きでした。
他に、洋食の詰め合わせやちらしずしも候補に有ったので、
自分の好きなメニューを選べたのではないでしょうか?

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この他、食後の菓子と、自宅でゆっくり食べたい人用にビニル袋も配布。

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静かな静かな納涼会となりましたが、みなさんそれなりに楽しんで、

お弁当に舌鼓を打っていただけたようでした。

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『歓談しながらみんなで食事』は、まだまだできませんが、
食事後にマスクを着けなおして、一定の距離を保ちながら会話をしたり…
なんとなく、穏やかな雰囲気になりました。

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今日はここまで。今後も、社内について発信していきたいと思います。
それではまた!

3DCGアニメーターデモリール、フリーリグ

今年に入り、Breath Of The Wild Zeldaのフリーリグを使った
デモリールを拝見する機会がとても多いと感じます。

Breath Of The Wild Zelda

以前はこんなクオリティが高いものが無償で使えるなんて
考えられませんでしたが、改めて、凄いことです。

※This model is free to use non commercially (since this is fan art).とのこと

難易度は上がりますが、Deadpoolもたまに拝見します。

Deadpool

※Free Maya Rigs / Tools for personal useとのこと

弊社アニメーターも応募作品で使っていましたね。

ディレクションシーズ募集要項 

その他の記事はこちら

3DCGデザイナー選考
3DCGデザイナー応募作品
3DCG制作体制
3DCG制作、DCCツール

3DCGデザイナー応募作品、モデル編

モデルは作成にとても時間が掛かるため、
計画的に進めないと時間がいくらあっても足らなくなります。

学校の課題以外で何を作成するかが肝になります。
重要な項目が3点あると考えており、

・版権orオリジナルデザイン
・テイスト、パーツ数、構造
・設定資料

■デザイン
版権orオリジナル、新卒の場合、オリジナルデザインの
キャラをモデリングされているケースをよく見かけます。
色々な意見があるかも知れませんが、版権で良いと思います。

その理由は以下の通りです。

・会社が確認したいのはモデリング能力
・デザイン、三面図で1~2ヶ月は時間が掛かる

実際の現場ではキャラクターデザイナーがデザインを起こし、
三面図、表情等の設定付きで3Dに資料が展開されることが
基本の流れです。

1~2ヶ月あれば、1キャラ追加できるはずです。

■テイスト、パーツ数、構造
極端な例ですが、以下の選択肢があったとして、

・リアルorデフォルメ
・ロングヘアーorスキンヘッド
・フリルのドレスorボディスーツ

リアル、ロングヘアー、フリルのドレスの方が、
デフォルメ、スキンヘッド、ボディスーツより、
作業物量が多くなることが分かります。

作成したいものが何にせよ、自分の実力と残り時間を
考えた上で何を作成するか、決める必要があります。

■設定資料
アニメ、ゲーム等の中で何のキャラを選択するにせよ、
公式設定集、本編のスクショ、フィギュア実物の収集は
必ず行う必要があると考えています。

設定資料が多いキャラを選ぶ、と言えるかも知れません。

既にモデル化されているものは指針がそこにあるので、
目標設定が容易でオススメです。

ゲームの設定はデザイン、モデル両方の記載があります。
また、CGWORLD、ゲームグラフィックス等の書籍には
具体的な作成手順が示されています。

ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版
CGWORLD編集部
ボーンデジタル
2020-09-30


キャラモデルを例にしましたが、BGも同じ考えです。

ディレクションシーズ募集要項 

その他の記事はこちら

3DCGデザイナー選考
3DCGデザイナー応募作品
3DCG制作体制
3DCG制作、DCCツール

3DCGアニメーター研修成果物 

3DCG制作、ゲームエンジン

現在進行中の3DCG案件はコンシューマー、スマホゲームが
メインとなっており、UE4、Unityが使用されている場合が
ほとんどです。

当社では、キャラ、オブジェモデル、アニメーション等の
アセット制作では仕様に沿って進めることが中心のため、
実装作業はあると思いますが、それほどゲームエンジンを
意識することは少ないように思います。

ただ、BGモデル、エフェクトとなると話が変わり、
エンジン側での環境設定やゲームエンジンのパーティクル
システムでのエフェクト制作が行われるため、
必要となる度合いが大きく異なるように思います。

専門学校等でもUE、Unityがカリキュラムに含まれる
ようになってきたため、ポートフォリオでもそれらを
使った成果物が増えてきました。

Maya、Substance Painter、UE4と実践さながらの
フローで作成されており、驚くことが多いですが、
作業時間を均等に配分したのか、成果物のクオリティが
高くないことがままあります

会社ごとにポートフォリオに求める内容が異なりますが、

当社、3DCGデザイナーの場合、モデルのクオリティが
高いことが一番大事でツールはMaya、Photoshopだけでも問題なく、
SP、UE4の知識、経験は不問です。

ただ、ゲーム向けのエフェクトデザイナー志望の場合、
UE4、Unityを触っていることは評価点になります。

色々なツールがありますが、まずはメインツールの
Maya、3dsMaxでモデル、アニメーション等のそもそもの
クオリティを高めることがとにかく大事な気がします。

特にモデルはライバルが多く、覚えることも本当に多いので
時間がいくらあっても足りないことになってしまいます。

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