職種

3Dモデラー3

こんにちは!山口です。

今日は「3Dモデラー」についてのお話です。

これまで何度かお知らせしましたが、現在DSでは3Dモデラーを募集しています。
イーキャリアに出稿したので興味がある方は是非ご覧になってください。

3Dモデラー募集の背景には、開発ボリュームの増加が挙げられます。

DSのモデラーチームは、少人数で質・量ともに非常に高いパフォーマンスを
発揮していて、現状、他のパチンコ、パチスロと見比べても見劣りしない
モデルを作っていると思いますが、求められる成果物の質・量が加速度的に
高まっているため、チームに余裕がなくなっています。

作成期間の短縮化が進む中、1プロジェクトあたり、50体を超えるキャラを
短期間で仕上げるのは簡単なことではありません。また、作り込む程に
レンダリング作業が重くなったりと新たな課題が増えてきました。

アートディレクターを中心としたスタッフの頑張りで、どうにかしていますが
作り込みに割ける時間に限界があり、今後も競争力を保つ体制の維持や
先鋭的な研究開発に時間を割くために、新卒、キャリアあわせて若干名の
スタッフを募集することにしました。

新卒者、就業経験の浅いキャリア、ゲーム(リアルタイム)からのキャリア
チェンジを検討される方向けに入社後の流れを纏めました。

AD國雲からのメッセージ付きです!

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3Dモデラー1年生

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◆3D基礎とDSクオリティ◆

入社から2カ月程度は、
簡単なオブジェクトを制作します。
ここでmaxの基礎知識や、DSが目指しているクオリティが
どのくらいの作りこみなのかを理解してもらいます。

例)ヌンチャク、刀、銃、巻物 等

モデリング、UV展開、テクスチャリング、質感付けまでの
一連の作業を行います。

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◆有機的なモデリング・2Dから3Dへ◆

習熟度によって、3ヶ月目~半年程度から、
少し難易度の高い有機的な形状のオブジェクト制作をします。

例)招き猫、ぬいぐるみ、動物 等

筋肉等を表現するポリゴンの流れ、意図的な皺の作りなど、
やや高度なモデリングテクニックを使いこなせるようになります。
さらに、スキニングを行い、動かせるようになります。

同時期に、2Dデザインからモデルに起こす作業も行います。
図面通りの制作や、矛盾点を上手く回避するテクニック等、
ただのモデリングとは違った知識と技術が身に付きます。

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◆背景制作◆

半年以降、背景制作に入ります。
最初はカメラがあまり動かないカットや、
部屋の中など、規模の小さい物を制作します。
背景はオブジェクトの集合に近いですが、
各オブジェクトのスケール感や質感の違い、配置バランス等、
より細かい配慮が必要になってきます。
さらに、ステージ全体をよく見せるためのライティング、レンダリングの知識が
必要になり、場合によっては簡単な環境エフェクトの制作もします。

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◆キャラクター制作◆

1年目後半からは習熟度によって、キャラクターを制作します。
最初はモブキャラと呼ばれる脇役のようなものから始めます。
複雑な形状のモデリング、UV展開、リギング、スキニングなど、
今までの集大成のような感じになります。

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特別付録 國雲が思う、1年生モデラーの心構え

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作る前に形状を把握する。理解する。資料を集めて良く見る。観察する。
どんなに見慣れたものであっても、想像だけでは作ってはいけない。
想像で作ると、自分の都合良く作ってしまうので
本来の形とは違うものになりがちである。

自分の思う、カッコイイ!カワイイ!汚い!などを、
絵でも文でもいいから表現できるようになろう。
どこがカッコイイポイントなのか、カワイイポイントなのか明確にできる人は、
モデル制作をするうえで、それを反映することができます。

身の回りにあるものを、常にワイヤーフレームとして見る癖を付ける。
形状を見て、すぐにワイヤーを想像できる目は、キャラモデルを作る上では必須です。
これができる、できないだと、歴然としたクオリティの違いが生まれます。
すぐにできるわけではないので日々の努力が大切です。

AD國雲は元はゲーム(PS2)出身で、リアルタイムから移行する苦労や
ハイポリ対応へのポイントは把握していますので、まだ自信がなくても
興味がある方は思い切って応募してみてくださいね。

今日はここまでです。

それでは!

3Dモデラー2

こんにちは。山口です。

今日は「3Dモデラー」についてのお話です。

DSの3Dモデラーは、キャラ、BG、オブジェなどのプロジェクトで
必要となるアセット全般を作成します。DSならではといえば、3D
エフェクトやレンダリングなど幅広い要素が必要となってきます。

これまで、ホームページのDSクオリティで2005年に作成したネコが
主役のサンプル動画しかアップできませんでしたがモデル的に相当
古いものなので、お披露目できるサンプルを準備しました。

本来は、プロジェクトで最新の表現や技術を注ぎ込んでいるので
それらが開示できれば簡単ですが、機密保持的に難しいので
bouzu1

bouzu2

なんだか洋ゲーの主役みたいで、タトゥー入れてマシンガンを
持たせたら似合いそうです。アートディレクターの趣味が色濃く
反映された暑苦しい作品です。

レタッチなしの素モデルだったような気がします。ボディはそのうち
アップされることでしょう。
3Dアニメーターにグリグリ動かしてもらってアップしたいと思います。

実際のプロジェクトはアニメ系、デフォルメテイストのモデルが
多いのですが、リアルあってのデフォルメですからね。

DSの3Dモデラー選考で静止画デッサンに重きを置いているのは
そういった理由からです。

次は、香港の路地裏をイメージした、Alley way

alleyway

プライベートで何度も旅行した香港を表現したBGモデルです。

5年ほど前に作成したもので、海外のCGサイトや専門誌に掲載
された思い出深い作品です。掲載されるまでは良かったのですが
海外からスクールの講師をやってくれとか、作品を大学課題の
資料に使って良いかとか、誇らしかったですが、英語での
問い合わせが多くて大変でしたね。

■3D World Magazine / November 2007

3D_world_Magazine

■www.3dcreativemag.com / July 2007

PDF_magazine

最後は、以前もご紹介したフィリピン旅行で訪れた現地の教会、Church

church

Vrayの検証を兼ねた作品でレンダリングに50時間かかりました。
この作品は、Autodeskのビジュアライゼーションコンテストに
出品したところ、入選作品に選ばれました。

一般受けは良さそうですが、上2つと比べるとシンプル過ぎて
淋しく見えるのは気のせいでしょうか。

学生さんが多数参加されるコンテストだったので、入選が複雑な
心境だったみたいですが、赤坂のTBSで行われた受賞式に奥さん
同伴で2組で参加したのが、思い出深いですね。

■Autodesk Visualization Contest 2010 Awards
http://www.digicon6.com/vizcon2010/gallery/index_2.html

これの動画作品も準備していますよ。
3Dモデルのテイストが少しは伝わりましたでしょうか。

DSでは3Dモデラーを絶賛募集中です。
http://www.d-seeds.com/recruit/bosyu_mdl.html

今日はここまでです。

それでは!

プランナー

こんにちは。山口です。

今日は「プランナー」についてのお話です。

現在、DSではプランナーを募集しています。
新卒、キャリア合わせて若干名の採用を予定しています。

プランナーのお仕事詳細はこちら。
http://www.d-seeds.com/recruit/work_pln.html

■主な仕事内容
予告、リーチといった演出やゲームシステムなどの企画立案、
各種仕様の策定を行います。クライアントの遊技機メーカーからは
「これをやりたい!」という決定事項や「これはどうでしょう?」と
いった検討事項まで、色々な要望が上がってきます。

基本的に、大まかなゲーム性やシステムなどはクライアント、
映像についてはDSが担当してします。

○○キャラと○○キャラのバトル系強リーチにしたいなどと
という要望があれば、1~1.5分の中で原作を活かした映像を
提案します。バトル系は敵に勝てば大当りとシンプルな作り
なので、舞台は○○で、必殺技は○○で、などシナリオを
考え、字コンテに起こします。

言われたことだけではなく、そこに自分のやりたいことを
融合できると楽しさ満載ですね。

クライアントからOKが出たら、デザイナーが絵コンテにして
いきます。格好良さはもちろん、信頼度や分岐などパチンコ
映像として、しっかり成立しているかを確認します。

基本、デザイナーは絵、動画の専門家なので、プランナーが
そのあたりをきっちり見極めて進めなければなりません。

作成した絵コンテを見て、完成形を想像しながら修正を入れて
いきます。その後、OKが出れば動画コンテでタイミングを決定、
3Dであればアニマティクスにしていきます。

アニマティクスというのは、3Dモデルにモーションを付けた
ラフアニメーションでモーション、カメラをチェックします。

OKが出れば、レンダリングしてエフェクトをのせて合成し
完成動画となります。

字コンテ→絵コンテ→動画コンテ→アニマティクス→
完成動画という流れですね。

リーチ一つとっても、クライアントからのヒアリングや
成果物の提出、社内では各パートへの伝達や成果物の
チェックなど全方位型のお仕事です。

全てに締め切りがあるので、スケジュール管理はとても
重要となります。

段取りなどといったオペレーティブな仕事とアイデア出しや
デザイナーへのリテイク対応などクリエイティブな仕事の
一見相反することを併せ持って、プロジェクトの初めから
終わりまで責任を持って関わります。

■応募者の属性
プランナーに応募してくれる人は、G&Eというパチンコ、
パチスロ専門スクールの学生さんとゲーム系専門学校生
ですね。

特に最近はG&Eから多くの応募をいただいています。

G&Eの学生さんは、パチンコ、パチスロが大好きですから
是非DSで力を発揮してもらいたいですね。

ただ、企画内容は纏まっていますが、スペック重視で単に
版権をはめ込んだだけのものが多く、どうしてその版権を
使ったのか、どのような人をターゲットにしたのか
どういった機種を作りたいのかといった根本的な部分が
弱い人が多いですね。

横並びの作品が多い中では、少しの工夫だけで差別化を
生み出せるものではないかと思います。

本気でやっている人は本当にごく一部ですからね。

皆さん、プレイ経験がとても豊富でスペックにも詳しいので
版権をはめ込むだけでなく、もうひと手間かけると飛躍的に
良くなるんではないでしょうか。

一方、ゲーム系専門学校生は、パチンコ、パチスロには
詳しくないものの、業務がゲームを作ること似ているので
専門学校で学んでいる授業が現場と直結する部分が多く
有利だと思います。

ただ、パチンコ、パチスロを一から学ぶ必要があります。

DSのプランナーもバンタン(ゲーム)出身で一から
学びましたね。

代表も元々はコンシューマーゲームのプランナーですから
指導は厳しいですが、力がつくはずです。

キャリアの場合、ゲーム、CM、PV、Webコンテンツなど色々な
バックグラウンドを持つ人がいますが、パチンコ、パチスロを
やったことがない、詳しくない人は厳しいと思いますね。

■制作進行、制作ディレクターとの違い
アニメ、CG業界の制作さんとの決定的な違いは具体的な
企画立案が求められるところでしょうか。

プランナーに必要と思われることを纏めてみました。

□パチンコ、パチスロの知識とプレイ経験
作る対象に精通していなければ何もできません。

□演出、映像、遊びの引き出し
アニメ、ゲーム、CM、映画、TV、漫画など演出、映像の
引き出しはあって困ることはありません。あのCMの演出が
使えるんじゃないか、あのゲームの3Dモデルが良かった
など多くの引き出しが必要です。

□体力
プランナーはプロジェクトの推進役でチームのハブです。
すぐに体調を崩すプランナーはスタッフから信頼を得る
ことはできません。

□責任感
プロジェクトの初めから終わりまで立会います。
その間、トラブルが色々発生すること間違いなしです。
そんな状況でも問題に向き合って、投げ出さずに対応
する責任感が必要です。

□ストレス耐性
社内の都合で納品が遅れる、クライアントからの突然の
仕様変更でスタッフに急遽無理をお願いするなど
板挟みになることが多い、強いハートが必要な職種です。

□前向きさ
どんなに頑張っていても、繁忙が続くとチームの指揮が
下がってきます。そんな時に、明るく振舞ってチームを
鼓舞する前向きさが必要です。

企画立案、物事の決定といった大事な仕事はありますが
自分で絵を描いたり、コーディングすることができないので
周りの人に気持ち良く動いてもらうために必要なことが多い
のではないでしょうか。

大変なことが多い分、自分のやりたい企画を推し進めたりと
やり甲斐もハンパなく大きいです。誰よりも開発に関わって
いる分、市場にリリースされたときの感動は一番大きい
はずですよ。

今日はここまでです。

それでは!

コンポジッター

こんにちは。山口です。

今日は「コンポジッター」についてのお話です。

現在、DSではコンポジッターを募集しています。
新卒、キャリア合わせて若干名の採用を予定しています。

コンポジッターのお仕事詳細はこちら。
http://www.d-seeds.com/recruit/work_cmp.html

コンポジットとは、キャラ、背景、オブジェクト等に個別で
レンダリングされた連番素材をAEで合成してエフェクト
効果をかけて一つの映像に完成させることです。

レンダリング(3D)の段階でできる限りの質感を目指しますが
コンポジットの絵作りによって映像の良し悪しが決まります。

アニメ業界出身のコンポジッターが入社する前はギラギラ系の
エフェクト中心で合成エフェクトをさほど力を入れていなかったので
合成でこんなにクオリティに差が出るのかを理解していませんでした。

比べてみれば一目瞭然で、映像の質感というか、空気感というか
とにかく格好良くなりますね。

ベースのクオリティが上がると、その上に重ねるギラギラ系の
エフェクトもますます映えるので相乗効果が絶大です。

DSでは、合成にSapphireというプラグインを使っています。

とにかく値段が高いプラグインですが、エフェクトの種類が多いし
レンダリングが早いのでパフォーマンスは絶大ですね。

ギラギラ系では、Trapcodeというプラグインを使っています。

Trapcodeの中で、Particular、Shine、Starglow、3DStroke、
Knoll lightfactoryとたくさんの種類のプラグインを用途に応じて
使い分けていますよ。

Particularのプリセット動画を参考までに

こういった映像が作れるようになります。

とはいっても、始めはAEの基本機能を学ぶことからスタートします。
ロゴを使ったアニメーションです。

入社後の技術研修ではこういったアニメーションを作成することになります。

今日はここまでです。

それでは!

3Dアニメーター

こんにちは。山口です。

今日は「3Dアニメーター」についてのお話です。
現在、DSでは3Dアニメーターを募集しています。
新卒、キャリア合わせて若干名の採用を予定しています。

3Dアニメーターのお仕事詳細はこちら。
http://www.d-seeds.com/recruit/work_anm.html

DSの3DアニメーションはMax、キャラスタの手付けで
行っています。

近年、国内ではモーションキャプチャが主流となって
きており、手付けを特徴とする会社が減ってきている
ように感じられます。

3Dアニメーター(モーションデザイナー)は育成に
とても時間がかかる上、そもそも目指す人数が少なく
需要に対して、安定した品質での供給が簡単には
いかないということがいえます。

モーキャプであれば、最新設備が揃ったスタジオと
優秀なアクターさんによって短期間で質・量ともに
一定品質のものが供給可能となります。

キャプチャデータはMB、Max、Mayaなどの各種3Dソフトに
FBXでコンバートされて、各種調整や外連味の付加などを
行うといった流れとなっています。

設備の品質が著しく向上しており、精度の高い
シーン作成が可能となるようです。

一般的に、モーキャプは日常演技向きで、一方手付けは
キン肉バスターなどアクターさんが簡単に表現できない
アクロバティックなシーンに向いているといわれます。

今後、設備の品質が上がっていけば、表現できない
ことはますます減っていくのではないでしょうか。

特にフェイシャル表現など、手付けだととても手間の
かかるものは、今後、モーキャプに分があるように
思えます。

他方、開発者に目を向けると、モーキャプデータの
調整、編集より、手付けの方が、格好良い、凄い、
やり甲斐があるなどの意見が多く聞かれます。

これは、国内外を問わない見解のようですね。
ピクサーは全て手付けでやっていることも少しは
影響しているのでしょうか。

とはいえ、開発ボリュームが増えている中、制作
協力先との提携やモーキャプと組み合わせた形で
開発を進めていくことが必要となるでしょう。

DSの3Dアニメーションは、デフォルメ系のキャラを
アクロバティックにグリグリ動かすことを得意と
しているので、今後も基本は手付けです。

ですから、DSは3Dアニメーターの採用、育成は
死活問題なので本気で取り組んでいます。

DSの手付けアニメーションはクオリティにとことん
こだわっていますから、手付けアニメーターを
目指す人には最高の環境ですよ!

今日はここまでです。

それでは!