若手社員インタビュー vol.2 【3DCGデザイナー】

こんにちは、細村です。

今回は、若手社員の目から見たDS 第2弾をお届けしたいと思います!

 

ご紹介するのは、中途で3DCGデザイナー職入社したHTさん(20代・男性)です。

Tさんは、前職で2D3Dのジェネラリストを目指していましたが、

もともと専門学校で学んでいた3DCGの仕事に再度挑戦しようと転職活動、入社されました。

 

-どのような経路でDSにたどり着きましたか?

T: 日に日に3Dのモデリングを仕事にしたい気持ちが溜まっていた時、

専門学校の同級生たちと会う機会があり、DSで働いている友人に話を聞き

会社の事を知りました。

3DCGデザイナーとしてモデリングの仕事を生き生きと話す友人の姿が

とてもうらやましく、それ以来DSでいつか働きたいと思うようになりました。

一年後、DS3DCGデザイナーを募集していると聞き、応募しました。

 

-転職、入社にあたり、これだけは譲れないと思っていたことはありましたか?

T: 第1は職種・業務内容、第2は待遇(労働時間・給与)です。

やはり一番大好きな3Dモデリングをとことんやりたいと思いました。

自分が本気で一生やりたい事で無いと続かないと思いますし、

向上心が薄れてくると思います。

クリエイティブ業界は日々進んでいます。それに置いていかれないような

向上心と貪欲さを持ち続ける事が必要だと思っていますので

興味があり好きな事でないとそれは難しいと思うからです。

 

DSに入社を決めた理由は?

TDSは、映像制作のジェネラリストのように幅広く仕事をこなすというよりは、

自分の好きな分野を極め続けることが出来、作り上げる物のクオリティが高いです。

それでいて短期集中型で残業が少ないので無理なく集中して業務に励むことが出来ます。

何より自社内でプロジェクトを完結できる環境がある数少ない企業であるということです。

モデラー、アニメーター、企画、コンポジッタープログラマーなど
幅広くその分野に特化したスタッフがいるので、社内で連携し効率よく仕事をこなす事が出来る、
それらが入社した理由です。

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2016年年末ごろから、作業内容に変化がありましたね?

T: キャラクターモデリングがやりたくて転職しましたが、

パチンコ・パチスロ遊技機用液晶映像は、2015年頃から規則改正などの影響を受け、

受注・作業量が減少していました。

遊技機と並行してコンソールゲーム、スマホゲームアプリ向けの3D映像制作の

案件が入るようになってきた結果、ここ最近はiOS/Android対応アプリゲームの

エフェクト制作の仕事が多いですね。

新しい経験を積める良い機会だと思って取り組んでいます。

 

-前職も遊技機関連の企業でしたが、遊技機案件とゲーム案件でどんな違いがありますか?
   戸惑いや苦労はありましたか?

T: 専門学校時代からずっと3ds Maxを使ってきましたが、ゲーム会社の多くは

MayaUnityがメインツールで、慣れ親しんだプリレンダーCGの映像ではなく、

リアルタイムのCG映像制作ノウハウも修得する必要がありました。

最初は、『自分がやりたかったこととちがう』という思いもありましたが、

『新しい経験を積む良い機会だ』と踏ん張ることにしました。

主な作業はUnityを使用したエフェクト制作ですが、

前職でAEでのエフェクト作成をしていたことが図らずも今の自分の助けになっています。

 

-遊技機とゲームでは、データの取り扱いやルールにも違いがありますよね?

T: そうですね。最初の頃は『画づくりは問題ないけど、データは問題だらけだ』と

指摘されてばかりでした。ゲームの仕様に沿ったデータ作成には苦戦しましたね。

最初は、『何も合ってない』くらい問題だらけでした…。

ただ、一度理解できたあとは、そこまで大きなミスや修正はありません。

スピードと正確性、どちらも重要だと前にも増して感じています。

 

-モデリングからエフェクト、入社当時の作業とはずいぶん変わってきましたが、
   今後についてどんな目標がありますか?

T: 専門学校当時から好きな作業はキャラクターモデリングなので、

できればモデリングの仕事もしたいです。

ですが、Unityでのエフェクト作成作業も楽しく感じるようになってきました。

ゲームは遊技機に比べるとスケジュール的に作業時間が短くなりがちですが、

もっと、もっとと時間を忘れて作業に没頭してしまいます。

最近は、かっこいい物やリアルなモデルを作る事よりも好きかもしれません。

さまざまなゲームや、他の会社が作成したエフェクトなど勉強しながら、

良い所を吸収していけるように意識するようにしています。

今後は、表現の幅をもっと増やし、前回の自分をどんどん乗り越えられるように頑張ります。

 

-最近では、難しい表現や新しい演出に果敢に挑戦していく姿勢をクライアントからも評価され
   始めているとのこと。社内でも評価が高く、昇格を果たしました。

 

-映像制作会社は、帰れるのが遅いイメージがありますが…普段の退勤時間は?

T: 忙しい時期だと2123時、そうでもないときなら19時~21時くらいでしょうか。
ただ、自分の仕事次第なので、忙しくなくても遅くなる時はありますし、逆もあります。

 

DSは完全週休2日制(土日休み)の会社ですが…休みはしっかり取れていますか?

T: 週末、休日は基本休めています。土日に出社しなければいけない時は

年に数える程度ですし、代休も頂けるので問題ないと感じています。

 

ONOFFをしっかり分けて、これからもエフェクト・モデリング両輪での成長を期待しています。

 いろんなものを吸収して、どんどん自分の糧として更に難しい表現の作成をしていってほしいですね。

 

インタビューは以上です。

ありがとうございました。