採用

3DCGデザイナー選考

3DCGデザイナー選考についてです。

選考フローは書類・作品選考→面接です。

■書類・作品選考
履歴書、職務経歴書はpdfでいただくことが多いです。
応募作品もポートフォリオはpdf、デモリールはmp4か、
限定公開のYoutubeやPassありのVimeoもあります。

■動画目安
サイズ:~1280x720(16:9の場合)
コーデック:h.264
形式:mp4

デモリールはデータ共有サービス、Googleドライブで

いただくことが多いです。

応募作品は職種により、内容は異なりますが、
意図なく、点数が少ない場合、通過が難しい気がします。
※数点のクオリティを高めたことが垣間見える場合除く

集計数が少ないですが、新卒の3DCGデザイナーの場合、
ページ数でいう15枚が多い、少ないの分岐に感じます。
※表紙、自己紹介、デッサン等含め

クオリティですが、クラス、Twitter等で内定が出た人等と
作品を見比べ、合格ラインとの差がどれくらいあるか、
認識することが大事だと思います。

初めての就活に加えて、3DCGだと相談できる相手が
限られますので、とにかく情報収集は早めが良いです。

■面接
1次:代表、2次:代表、所属長での実施が多いです。
スカイプ面接です。

当社はカジュアル勤務で面接時の服装指定はありません。
新卒はスーツ、中途は綺麗めの服装が多い印象です。

1次から代表の釜が参加していることに驚かれますが、
数年前から人事採用強化の観点で管掌しています。

・簡単な自己紹介
・転職理由
・作品紹介、こだわり、制作手順等の質疑応答

は必ず質問する内容です。

当社からも会社、部署、仕事内容、制作実績等を説明し、

3DCGエフェクトデザイナー積極募集!

【積極募集】
職種:3DCGエフェクトデザイナー
内容:ゲームエフェクト制作
採用予定人数:1~2名

コンシューマーゲーム向けのエフェクト案件の増加に伴い、

エフェクトデザイナーを積極募集することになりました。

これまで、スマホ案件が中心だったため、エフェクト専任の
リードデザイナーを中心に、数名のモデル兼任のデザイナーで
プロジェクトチームを組んできました。

モデル案件の増加で兼任体制の継続が厳しくなってきたことと
エフェクトも高いクオリティが求められるコンシューマー案件が
増えてきたこともあり、専任のチーム構築を目指します。

採用人数は1~2名を予定しており、いずれかのDCCツールで
エフェクト制作の実務経験がおありの方を対象としています。

・エフェクトデザイナー(専任)×ゲーム
・エフェクトデザイナー(専任)×アニメ、映像、遊技機
・3DCGデザイナー(兼任)×ゲーム
・3DCGデザイナー(兼任)×アニメ、映像、遊技機

兼任→専任希望、歓迎です。

リードデザイナーはエフェクト専任、アニメ、映像という
バックグラウンドで、メインのDCCツールが3dsMax、
AEだったため、リアルタイム、ゲームエンジンは未経験、
Unity、UE、Mayaは入社後の習熟です。

プリレンダリング→リアルタイム移行に伴う心配は不要です。

ゲームは仕様、レギュレーションが厳しく、処理負荷等も
考慮しつつ制作する必要はありますが、ゲームエンジンは
非常に便利、優秀で難しいものではありません。

培ってきた蓄積がありますので、入社後に一からしっかりと
学んでいただきます。
色々な案件がありますが、大きくは以下の組み合わせです。

・コンシューマー案件:UE、Photoshop、Maya
・スマホ案件:Unity、Photoshop、Maya

案件比率:コンシューマー7割:スマホ3割

案件によりますが、過去事例として、Unityの方がとっつき
易いように思いますので、研修後、サポートを受けつつ、
スマホ案件から着手いただくケースが多いです。

キャラのスキル、必殺技等のエフェクトは演出仕様を素に
1点あたり、2~3日程度で制作していくことが多いです。
作業前にはディレクター等と制作打ち合わせを行います。

メール以外ではChatwork、Slackを使う機会が多いです。
本社(川崎)勤務が基本です。
緊急事態宣言解除後、リモート→通常出社に戻っています。

案件の立ち上げ、マスターアップ直前に期間を定めた
短期常駐(2日~2週間程度)がごく稀にあります。
客先常駐には会社として積極的ではありません。

コロナ前は常駐必須の現場がとても多く、見送る機会が
多かったですが、コロナ後は大手を中心にゲーム会社で
リモートが増え、常駐案件が激減したように思います。

参考になりましたでしょうか。
応募お待ちしています。

中途入社スタッフインタビュー Vol.02

こんにちは、細村です。
今回は、中途採用でディレクションシーズに入社したスタッフに、インタビューしました。
第二弾は、入社からの期間が3年を超える人たちです。

みなさん前職でも『エフェクト』またはAfterEffectsを業務にしていましたが、

転職し、ディレクションシーズでの業務を続ける中、どんな話になるでしょうか?

Hさん:3DCGモデラー(入社3年目)

 Sさん:コンポジッター(入社4年目)
 Iさん:コンポジッター(入社5年超)
-まずみなさん、前職ではどのようなお仕事をされていましたか?
Sさん:アニメの撮影業務です。仕上げで色が塗られた作画素材と美術が作成した背景素材を合成して
    一つの映像にする工程です。場合によってはエフェクトの作成や、画面映えするような
効果をかけることもあります。
    その他にも線撮という声優さんが声を入れるガイドとなる映像、音響効果を入れるガイドとなる
    映像の作成をしていました。

☆IMG_6205

Iさん:前職はテレビ局の下請けの映像制作会社でCGデザイナーとして働いていました。ニュース番組で使用する
CGグラフやイメージ映像、番組のタイトルCGやテロップデザインなどを担当しつつ、
aftereffectsを使用してテレビCMの作成も担当していました。
Hさん:3DCGをメインに扱う業界で、映画やゲーム、遊技機などの3Dエフェクトの作成に携わってきました。
-前職と現在の業務とエフェクト作成の種類などは違いがあるんですか?
Sさん:前職ではエフェクトはあまり作ってませんでしたね。アニメや撮影とは、手間のかかり方というか、
    作成の意図が違いますね。
-転職の際に優先した条件と、ディレクションシーズを選んだ理由は?
Hさん:妻がフルタイムで仕事をしているので、家事・育児と仕事を半々に両立できる、環境が必要でした。
    また、3Dエフェクトを専門に仕事をしてきたため、この能力を活かせる環境を探しました。
Iさん:優先した条件の一つは「自分が成長でき、スキルアップできること」でした。もちろん設備環境だけで
    スキルが向上するわけではないので、その企業の制作実績であったり、現職の社員の声などを発信している
    企業を積極的に探して、「どんな人たちが作っているのか」をできるだけ調べたりしました。
    この会社は、制作実績が公開されていたのを見たときに「かっこいいものを作るなあ」と素直に思ったことと、
    もう一つは働いている社員さんが「楽しそうに仕事をしているなあ」と感じたことです。
    実際、入社後の印象としてはとても働きやすいなと感じています。

☆IMG_6192

Sさん:前職は長時間勤務で休日出勤も多かったので、土日祝日休みで給与を上げられる
映像制作会社を探していました。
    アニメ以外の業界に挑戦したい気持ちもありましたね。
    労働環境や給与など優先条件がクリアしていたこと、面接で過去に作成した映像を見せて頂いて
    どういった業務をするのかイメージができたので好印象でした。
    ここに入れば、アニメ撮影ではできない手の込んだエフェクト作成やCG合成など、
自分のやりたい事ができると思いました。
Hさん:家からの距離が近く通勤時間が短いので、その分育児に時間がかけられると感じたため入社しました。
    3Dエフェクト専門の人材募集はなっかったのに採用して頂き、エフェクトツールの導入も積極的に検討してくれて、
    フレキシブルで柔軟な会社だと印象を受けました。
-入社後の印象はいかがでしょうか?
Iさん:前職に比べて、時間やルールがきちっと決まったなかで作業をする、カッチリした印象でした。
    でも、相談には柔軟に対応してもらえたり、働き方はそこまで束縛する感じではないと思います。
Sさん:自分は入社して5年たつので、当初とはだいぶ部署の空気感も変わっているんですが。入社当初は、とても静かで
    仕事中の話声があまりしなかったですが、現在は直接的なコミュニケーションが増えたように感じます。
Iさん:chatoworkの導入などもあって、頻度は一時期ほど高くないものの、質問や相談がよりしやすくなったとも思いますね。
 
-モデラーの部署の雰囲気はいかがですか?
Hさん:コミュニケーションは取りやすいですね。ただ、3Dエフェクトは僕だけなので、
部署内で知識やノウハウの話はできないですね。
-入社してから新たに得られたものはありますか?
Iさん:AEを使っていたので、入社後も活かせるものはあるだろうと思っていたんですけど…あまりなかったですね笑
    同じ種類のエフェクトでも使い方が違ったり、使ったことのないエフェクトだったり…学びなおした感じです。
    入社して得られたものとして一番大きいのはやはりスキルだと思っています。入社当時は基本的なEFやループさえ
    作るのが一苦労でしたが経験を積んで、その時の自分には絶対作ることのできなかったものを今作れるようになったのは、
    着実に成長したと感じる部分です。
Sさん:アニメの撮影ではあまりエフェクトは作らないんですが、独学でプラグインとか勉強してたので、AEの知識は
    入社当初から自信はありました。でも、パチンコの映像として派手に見せる術は一から学ばせていただきました。
    アニメ版権の作業も多いので、そういったアニメの映像の処理などでは、前職の経験も活かせてます。
    あとはパチンコの楽しさを知りました(笑)

☆IMG_6212

Hさん:前職まではゲームエフェクトを作成したことはなかったのですが、DSに入って多くのタイトルに携わっています。
    Unityやクライアント開発の独自ツールによるエフェクト作成は新鮮で、楽しく習得できました。
    ゲームエフェクトは短期作業なため、スケジュール管理やデータの正確さを気にしながら進める意識も高まりました。
-これから社内でやりたいことは?
Hさん:3Dエフェクトで更なるクオリティの高いもの作り、クライアントから3DエフェクトはDSに頼みたい、と思われるように
    なりたいです。
    またそのクオリティが、他の3Dエフェクトを作る人でも出せるよう、アセットデータの強化と
ライブラリ充実を図っていきたいと思います。
Iさん:いい仕事にはその人のもつ「味」であったり「その人らしさ」が出るものだと思っています。
    自分はどちらかといういとキレイめなエフェクトが得意というか好きなので、これまで業務を通して様々なEFを
    作ってきましたが、これからはさらにもっと「自分らしさのあるEF」というものを突き詰めていきたいと思っています。
☆IMG_6186

Sさん:一通り基本的な演出作成は約5年間で経験を積んできたのでこれからもその経験を活かし

    斬新でカッコいい演出を作っていきたいです。
-自分で作ったエフェクトで『これは特によくできた』みたいな手ごたえはあるんですか?
Sさん:あまり、自分で作ったエフェクトではテンションが上がらないんです。作っても作っても満たされない感じというか。
-作成期間に限りがあるからあとちょっと手を加えるができなかった とか?
Sさん:それもあるんですけど、それより、作成の時は、気持ちいいタイミングでアニメーションさせるように作ってるんですけど、
なぜか自分が作ったものを見ると…やっぱり、満たされない というか…。
-そうなんですね…。Sさんは今年、新入社員研修も担当していますね?
Sさん:実際、面倒じゃないとは言えないです。でも、彼らの成長のためにも、自分が楽になるためにも、
一生懸命やる感じですね。
彼らが成長することで、自分や会社の作業やスケジュールが楽になるし、部署全体の能力も上がることを期待しています。
-ありがとうございます。それではみなさん、どんな人と働きたいですか?
Hさん:モデラーチームは、ずっと男性スタッフなんです。女性の作成するモデルというのは社内では見たことがないので、
女性もどんどん応募してほしいですね。
Sさん:やる気のある人と働きたいですね。成長しよう・うまくなろうという意識・意欲があれば、まずは大丈夫だと思います。
Iさん:人と違う視点やセンスがある人だと、『あ、面白いものを作るな』作成したものを見て刺激になっていいですね。
Hさん:自分3Dはエフェクト担当なので、女性というのとは別に、エフェクトが好きな人が入社してくれたなら、いろんなことを
    教えていきたいですね。
☆IMG_6225

-最後に、転職活動中の方へメッセージをお願いします。
Sさん:さっきも言いましたが、やる気のある人と一緒に仕事がしたいです。
    パチンコ業界が未経験でも大丈夫です。カッコいい映像や、エフェクトを作りたいという気持ちや、
新しい事にチャレンジするフットワークの軽い方がDSには向いています。
    どうすればカッコいいい映像ができるか一緒に模索し、その過程を楽しめるような方をお待ちしています。
Hさん:前職までは、“毎日終電まで働いて帰る”という仕事の仕方をしていましたが、この会社に入って、
仕事以外の時間の大切さに気付かされました。
    ライフワークバランスは大事だと思うので、やりがいのある仕事に携われて、自分の時間も大事に出来る転職を
叶えられるよう、頑張って下さい。
Iさん:現在は以前にも増して転職が難しい時期かもしれませんが、こんな時にこそ、普段は見えない
企業の良さや特徴が見えてくるかもしれません。
みなさんの転職が、自分を高めることができる会社に出会える良い機会になるよう祈っています。
-ありがとうございました!

中途入社スタッフインタビュー Vol.01

こんにちは、細村です。

今回は、中途採用でディレクションシーズに入社したスタッフに、インタビューしてみました。
第一弾は、比較的、入社からの期間が短めの人たちです。
他の環境を経験している人から、どんな風に見えているのでしょうか?

 Uさん:3DCG統括(入社1年目)
 Sさん:システムエンジニア(入社2年以上)
 Tさん:3DCGモデラー(入社3年以上)

-まずみなさん、前職ではどのようなお仕事をされていましたか?

Uさん:CGプロダクションで、プロデューサーとして営業、受注、制作、納品までの一連を、
    自分のチームで行っておりました。

Tさん:ゲーム3DCGを受託制作している会社で、キャラクターモデリング等行っていました。
☆IMG_6249

Sさん:アニメ制作会社です。社内のネットワーク・サーバの再構築やパソコンのセットアップ、
    映像系ソフトウェアの管理、スタッフからのヘルプデスクに従事しておりました。

-みなさん、今と大きく違いはない という感じですね。
 転職しようと考えたのはどんな理由だったのでしょう?

Uさん:そうですね。前職の在籍も長かったので、そろそろチャンスがあれば移りたいと
    考えていました。

Sさん:前職は、クリエイターの方たちと活動時間が合わなくて、夜中とかに障害対応の
    連絡とかが来ていたんです。家族もいるので、深夜の電話とかが…。
    家からもちょっと遠かったですね。今は断然近くなりました。

-転職の際に優先した条件はありますか?

Tさん:会社の雰囲気や作業環境はかなり重視していました。
    面接後にフロアの見学をさせてもらったり、部署間でのコミュニケーションが
    どの程度あるか、等確認しました。
    あとは、業種的にどうしても残業が発生しやすいので…。面接のときに、
    現行のプロジェクトでどの程度残業が発生しているか聞いたと思います。

-実際に入社してみて感想は?

Tさん:雰囲気がいいと思いましたし、デスクにパーティションが設置されているのは、
    地味に嬉しかったことですね。作業に集中しやすいです。

    入社前に見たHPではスタッフのモニターが1枚でしたが、入社したら2枚だったので安心しました。

    飲み会なども多くて、社員間でのコミュニケーションが取りやすいです。 

-たしかに。お二人はいかがでしょうか?

Sさん:エンタメという業界自体は嫌いじゃないので、休日深夜の残業が少ないことが条件でした。
    入社してみたら…エンタメ系の会社システムは、大体、ライセンス管理の煩雑さや
    ストレージ容量増加に対するコストみたいな、似たような悩みを抱えているなあと思いましたね。
☆IMG_6267

Uさん:遊技機という軸案があって、デザインから組込みまで一貫でやっていることは
    強味だと思います。部分じゃなくて一括で受けられるのは、メーカー様も安心しますし、
    社内にそれだけのスタッフが揃っているということですから。

-今の部署の印象はいかがですか?

Sさん:会社全体としては、行事が多いですよね(笑)。そういうのが好きな人はとても合うと思います。
    BBQとかのイベントでは、新人さんが頑張って企画から考えるんですけど、
    レベルが高いですよね。

Uさん:アニメーターチームは、ベテランと新人の2極化はありますね。
    入社してからの期間が全然違いますし、能力ももちろん違うので当然ですけど。
    ただ今後、ベテラン側が『教える』ことをしっかりやっていけば、
    まだまだ十分伸びしろのあるチームだと思います。
☆IMG_6274

Tさん:話しやすい人が多いです。新卒の子たちも結構活気があって、同期で話し合って進めていたり。
    静かすぎず、でも、作業に支障が出るような騒がしい人や大きな声を出したりする人がいたりもしないので、
    仕事がしやすいです。

Sさん:あと、前職の業界との比較ですけど、コミュニケーションが取れる人は多いですね。
    会社のルールに従うというか、きちんとしている人が多いです。

-入社してから得られたものはありますか?

Sさん:成長中の企業だからこそですけど、これまでに整っていなかったシステムとかモノがまだあって。
    そういった点の発見とか改善提案、対応などは、入社以来続けていますね。

Tさん:モデラーの場合、ゲーム、映像、遊技機関連と多くのジャンル業務に携わります。
    そのため必然的に扱うツールも多く、会社に入ってから使い方を覚えたツールが多いですね。
    もともとこの会社はMaxがメインですけど、スタッフによってはMayaとかZBrushとか詳しいので、

    制作中にちょっと迷ったときに、軽い気持ちで質問してみると、今のツールと組み合わせて使うとか、
    アドバイスがもらえます。
    1質問したはずが5ぐらいの知識をもらえることもあって面白いですよ。
☆IMG_6248

Uさん:同業界や似た業種からの転職でしたが、会社によってやり方や進め方が違うので、
    まずはそこを学びました
    あと、入社後すぐに新型コロナのためリモートワークになったの
で、
    リモートでのやり取りのスキルが大幅にあがりましたね。

-今後、会社でどんなことをやりたいですか?

Tさん:クリエイティブな仕事なので、立ち止まっていると時代に取り残されてしまいます。
    インプットを怠らず、常に前に進むことを忘れないようにしたいです。
    いいものを作って、好きなゲームの仕事もらえたら最高ですね!

Uさん:遊技機、ゲーム問わず、期間および人数の規模の大きな案件にチャレンジしてみたいです。

-なるほど。ではみなさん、どんな人と働きたいですか?

Tさん:明るい人ですね。あと、いろいろな興味や知識を持っている人がいると刺激になります。
    今のチームは、映像やアニメ出身の人が多いので、他の業界からの人も楽しそうですね。

Sさん:クリエイターなら…独自の世界とかセンスのある人は楽しいですね。
    SEとしては、どんどん相談や提案をしてくれる人がいいです。
    不具合が発生していても初期は待ちの姿勢…とかではなく、ひどくなる前に言ってほしいですね。
☆IMG_6269

Uさん:穏やかな気質の人だと、なじみやすいですね。

Sさん:将来的には、自分から会社を発展させる提案や発信できる人が来てくれるような会社になるといいですよね。

-転職活動中の方へ、会社のPRか一言をお願いします。

Uさん:中途社員も馴染みやすい環境の会社です。
    また、遊戯案件の他にも、多種多様な業種からのお問い合わせがありますので、様々な経験を積むことができます。
    みなさまとお仕事で御一緒できる日を楽しみにしております。

Sさん:弊社は上層部との距離感が近いので声が届きやすい環境ではないかと思います。
    やりたいことが必ずできるとまではいえませんが、耳を傾けてくれる方は多いので、
    まず自分が何をしたいか、どうしていきたいかを発言されるのが良いかと思います。

Tさん:エンターテインメントな業界ですし、楽しんでやっていけたら一番かなーと思います。
    気楽にやっていきましょう!
☆IMG_6253

Sさん:コロナ禍で求人数も低調していますし大変な時期ではありますが、
    皆様の転職活動が成功することをお祈りしております。

-ありがとうございました。

入社2年目スタッフインタビュー

こんにちは、細村です。
今日は、2019年に新卒社員として入社後、研修を経て1年目から案件作業に関わっている
2DCGデザイナー2人に、これまでの振り返りと、これからについてを聞きました。

-入社して1年が経過しましたが、1年目の感想と2年目の印象はいかがですか?

Nさん:1年目は、実際に仕事に取り組むことで、自分にできないことが如何に多いかを思い知らされました。
    単なる技量不足もありますが、「何が良いデザインなのか」を判断できていなかったことが
    作業する上での大きな障壁だったと思います。
    「センスのあるデザインとは」、「求められているデザインは?」が理解できるよう、
とにかく参考のインプットを意識しました。
☆IMG_6153

-2人は、今年の4月で昇格しました。昇格した=会社から認められた。
 ということだと思いますが、それはどんなことが理由だと思いますか?
Nさん:職務の質や量であると思います。仕事をする中で周囲から一番見られるもの、直接の評価になるものは
    やはり日々の成果物だと思います。
    ぱっと見のデザインの印象をはじめ、緻密さや正確さ、そして納期は予定通りだったかどうかが重要になっていきます。
    どのようなイメージ・コンセプトで作ったかを相手に伝えられるようになると、
自然に作品クオリティも上がっていくと思います。
Wさん:入社後、自分に知識と技術が全く足りていないことを痛感しました。それで早く追いつけるように、
これまで経験のないソフトや方法もとりあえず試して勉強したんです。
その行動が会社から認められたのかなと思います。
    ただ、これは自分一人の力ではなく、丁寧に教えてくださったり相談に乗ってくださったりした
周りの方々の支えがあってこそできたことだと思っています。本当に感謝しています。
-日頃の作業や業務でこだわっていること、自分のルールなどはありますか?
Wさん:自分の業務でのルールは、「時々作業の流れを再確認すること」です。
2Dの作業で言うと、ラフデザインをして、パスを取って、形を整えて…といつもの
作業の流れがあって、それは個人ごとに大体決まっています。
自分の基本の流れもあるんですけど、時々他のアプローチの人に方法を聞いて、
自分のフローをより簡略化したり単純化できるものがあれば取り入れたりしています。

☆IMG_6148

 -では最後に、就職活動中の人へひとことお願いします

Nさん:仕事において大事なことは多くありますが、「この作品はなぜ美しく見えるか」という分析力、
そして言語化が特に大事だと思っています。
    「なぜ魅力的に感じられるのか」ということを箇条書きでも文章にまとめることができれば、
    自分の制作物にも取り入れやすくなりクオリティアップに繋がると思います。
Wさん:就職活動中はとても苦しくつらい時期だと思います。ついつい周りと比べてしまい、必要以上に焦って
落ち込んでしまうこともあるかもしれませんが、あまり自分を追い詰めすぎないように気を付けましょう。
不安を抱え込まずに、人と相談しながら就職活動を進めることが大切だと思います。
☆IMG_6176

Wさん:私も最初は、キャラクターデザインだけ志望していました。でも今、UIデザインを楽しいと思っています。
就活中はキャラクターデザイン以外の道が全然見えていませんでしたが、どこに自分の得意があるかは
わからないので、少し立ち止まって色々見るのもいいと思います。
Nさん:やってきたことは、いつか必ず報われると思います。その日を信じて、頑張ってほしいと思います。-ありがとうございます。

 今年、2DCGデザイナーには新卒社員が入社しました。2021年以降も、新人さんや中途入社の
新スタッフを迎え、ますますパワーアップしていきたいですね!
今日はここまでです。