人事ブログ

プランナー

こんにちは。山口です。

今日は「プランナー」についてのお話です。

現在、DSではプランナーを募集しています。
新卒、キャリア合わせて若干名の採用を予定しています。

プランナーのお仕事詳細はこちら。
http://www.d-seeds.com/recruit/work_pln.html

■主な仕事内容
予告、リーチといった演出やゲームシステムなどの企画立案、
各種仕様の策定を行います。クライアントの遊技機メーカーからは
「これをやりたい!」という決定事項や「これはどうでしょう?」と
いった検討事項まで、色々な要望が上がってきます。

基本的に、大まかなゲーム性やシステムなどはクライアント、
映像についてはDSが担当してします。

○○キャラと○○キャラのバトル系強リーチにしたいなどと
という要望があれば、1~1.5分の中で原作を活かした映像を
提案します。バトル系は敵に勝てば大当りとシンプルな作り
なので、舞台は○○で、必殺技は○○で、などシナリオを
考え、字コンテに起こします。

言われたことだけではなく、そこに自分のやりたいことを
融合できると楽しさ満載ですね。

クライアントからOKが出たら、デザイナーが絵コンテにして
いきます。格好良さはもちろん、信頼度や分岐などパチンコ
映像として、しっかり成立しているかを確認します。

基本、デザイナーは絵、動画の専門家なので、プランナーが
そのあたりをきっちり見極めて進めなければなりません。

作成した絵コンテを見て、完成形を想像しながら修正を入れて
いきます。その後、OKが出れば動画コンテでタイミングを決定、
3Dであればアニマティクスにしていきます。

アニマティクスというのは、3Dモデルにモーションを付けた
ラフアニメーションでモーション、カメラをチェックします。

OKが出れば、レンダリングしてエフェクトをのせて合成し
完成動画となります。

字コンテ→絵コンテ→動画コンテ→アニマティクス→
完成動画という流れですね。

リーチ一つとっても、クライアントからのヒアリングや
成果物の提出、社内では各パートへの伝達や成果物の
チェックなど全方位型のお仕事です。

全てに締め切りがあるので、スケジュール管理はとても
重要となります。

段取りなどといったオペレーティブな仕事とアイデア出しや
デザイナーへのリテイク対応などクリエイティブな仕事の
一見相反することを併せ持って、プロジェクトの初めから
終わりまで責任を持って関わります。

■応募者の属性
プランナーに応募してくれる人は、G&Eというパチンコ、
パチスロ専門スクールの学生さんとゲーム系専門学校生
ですね。

特に最近はG&Eから多くの応募をいただいています。

G&Eの学生さんは、パチンコ、パチスロが大好きですから
是非DSで力を発揮してもらいたいですね。

ただ、企画内容は纏まっていますが、スペック重視で単に
版権をはめ込んだだけのものが多く、どうしてその版権を
使ったのか、どのような人をターゲットにしたのか
どういった機種を作りたいのかといった根本的な部分が
弱い人が多いですね。

横並びの作品が多い中では、少しの工夫だけで差別化を
生み出せるものではないかと思います。

本気でやっている人は本当にごく一部ですからね。

皆さん、プレイ経験がとても豊富でスペックにも詳しいので
版権をはめ込むだけでなく、もうひと手間かけると飛躍的に
良くなるんではないでしょうか。

一方、ゲーム系専門学校生は、パチンコ、パチスロには
詳しくないものの、業務がゲームを作ること似ているので
専門学校で学んでいる授業が現場と直結する部分が多く
有利だと思います。

ただ、パチンコ、パチスロを一から学ぶ必要があります。

DSのプランナーもバンタン(ゲーム)出身で一から
学びましたね。

代表も元々はコンシューマーゲームのプランナーですから
指導は厳しいですが、力がつくはずです。

キャリアの場合、ゲーム、CM、PV、Webコンテンツなど色々な
バックグラウンドを持つ人がいますが、パチンコ、パチスロを
やったことがない、詳しくない人は厳しいと思いますね。

■制作進行、制作ディレクターとの違い
アニメ、CG業界の制作さんとの決定的な違いは具体的な
企画立案が求められるところでしょうか。

プランナーに必要と思われることを纏めてみました。

□パチンコ、パチスロの知識とプレイ経験
作る対象に精通していなければ何もできません。

□演出、映像、遊びの引き出し
アニメ、ゲーム、CM、映画、TV、漫画など演出、映像の
引き出しはあって困ることはありません。あのCMの演出が
使えるんじゃないか、あのゲームの3Dモデルが良かった
など多くの引き出しが必要です。

□体力
プランナーはプロジェクトの推進役でチームのハブです。
すぐに体調を崩すプランナーはスタッフから信頼を得る
ことはできません。

□責任感
プロジェクトの初めから終わりまで立会います。
その間、トラブルが色々発生すること間違いなしです。
そんな状況でも問題に向き合って、投げ出さずに対応
する責任感が必要です。

□ストレス耐性
社内の都合で納品が遅れる、クライアントからの突然の
仕様変更でスタッフに急遽無理をお願いするなど
板挟みになることが多い、強いハートが必要な職種です。

□前向きさ
どんなに頑張っていても、繁忙が続くとチームの指揮が
下がってきます。そんな時に、明るく振舞ってチームを
鼓舞する前向きさが必要です。

企画立案、物事の決定といった大事な仕事はありますが
自分で絵を描いたり、コーディングすることができないので
周りの人に気持ち良く動いてもらうために必要なことが多い
のではないでしょうか。

大変なことが多い分、自分のやりたい企画を推し進めたりと
やり甲斐もハンパなく大きいです。誰よりも開発に関わって
いる分、市場にリリースされたときの感動は一番大きい
はずですよ。

今日はここまでです。

それでは!

DSクオリティ

こんにちは。山口です。

今日は「DSクオリティ」についてのお話です。

7月のホームページリニューアルにあたってDSクオリティと
いうコンテンツを用意したのですが、プロジェクト繁忙の
影響で新しいサンプルを用意することができず、2005年に
作成した古いサンプルをアップしています。

このサンプルは、創業時にDSの表現力と技術力を理解して
もらえるように作成した営業用のサンプルです。

元々はコンシューマーゲーム出身のため、パチンコ、パチ
スロの開発実績がなく、3Dモデル、アニメーションを全面に
打ち出した作品となっています。

当時は、図柄の動きなどパチンコ的な部分は適当な作りで
メーカーの開発の方には突っ込まれたりもしましたね。

古い作品なので、モデル、アニメーション、エフェクト全てが
現在に比べるとチープに見えますが、それでもDSのテイストが
ふんだんに詰まった思い出深い作品なので参考程度に
楽しんでご覧いただければと思います。

この作品を持って、遊技機メーカー各社に営業を行い
幸運なことにお仕事に繋がり、現在に至っています。

当時のパチンコ、パチスロは2D表現がメインで、3Dは
まさにこれからといった状況だったのでゲーム開発で
培った技術力がきっかけとなりました。

とはいっても、リアルタイムからプリレンダーへの移行は
そう簡単ではなく、CGプロダクションが本格的に参入した
時は、CGに圧倒的なクオリティの差があり、このままでは
まずいと、スタッフの血の滲むような取り組みでやっと
手に入れたものです。

結果、それが会社の強みとなっていることに気づいたのは
ここ最近のことで、為せば成る、といった感じです。

新しいサンプルの作成など、近い将来に何がしかの形で
今のDSを知ってもらえる素材を必ず用意しますね。

今日はここまでです。

それでは!

コンポジッター

こんにちは。山口です。

今日は「コンポジッター」についてのお話です。

現在、DSではコンポジッターを募集しています。
新卒、キャリア合わせて若干名の採用を予定しています。

コンポジッターのお仕事詳細はこちら。
http://www.d-seeds.com/recruit/work_cmp.html

コンポジットとは、キャラ、背景、オブジェクト等に個別で
レンダリングされた連番素材をAEで合成してエフェクト
効果をかけて一つの映像に完成させることです。

レンダリング(3D)の段階でできる限りの質感を目指しますが
コンポジットの絵作りによって映像の良し悪しが決まります。

アニメ業界出身のコンポジッターが入社する前はギラギラ系の
エフェクト中心で合成エフェクトをさほど力を入れていなかったので
合成でこんなにクオリティに差が出るのかを理解していませんでした。

比べてみれば一目瞭然で、映像の質感というか、空気感というか
とにかく格好良くなりますね。

ベースのクオリティが上がると、その上に重ねるギラギラ系の
エフェクトもますます映えるので相乗効果が絶大です。

DSでは、合成にSapphireというプラグインを使っています。

とにかく値段が高いプラグインですが、エフェクトの種類が多いし
レンダリングが早いのでパフォーマンスは絶大ですね。

ギラギラ系では、Trapcodeというプラグインを使っています。

Trapcodeの中で、Particular、Shine、Starglow、3DStroke、
Knoll lightfactoryとたくさんの種類のプラグインを用途に応じて
使い分けていますよ。

Particularのプリセット動画を参考までに

こういった映像が作れるようになります。

とはいっても、始めはAEの基本機能を学ぶことからスタートします。
ロゴを使ったアニメーションです。

入社後の技術研修ではこういったアニメーションを作成することになります。

今日はここまでです。

それでは!

3Dアニメーター

こんにちは。山口です。

今日は「3Dアニメーター」についてのお話です。
現在、DSでは3Dアニメーターを募集しています。
新卒、キャリア合わせて若干名の採用を予定しています。

3Dアニメーターのお仕事詳細はこちら。
http://www.d-seeds.com/recruit/work_anm.html

DSの3DアニメーションはMax、キャラスタの手付けで
行っています。

近年、国内ではモーションキャプチャが主流となって
きており、手付けを特徴とする会社が減ってきている
ように感じられます。

3Dアニメーター(モーションデザイナー)は育成に
とても時間がかかる上、そもそも目指す人数が少なく
需要に対して、安定した品質での供給が簡単には
いかないということがいえます。

モーキャプであれば、最新設備が揃ったスタジオと
優秀なアクターさんによって短期間で質・量ともに
一定品質のものが供給可能となります。

キャプチャデータはMB、Max、Mayaなどの各種3Dソフトに
FBXでコンバートされて、各種調整や外連味の付加などを
行うといった流れとなっています。

設備の品質が著しく向上しており、精度の高い
シーン作成が可能となるようです。

一般的に、モーキャプは日常演技向きで、一方手付けは
キン肉バスターなどアクターさんが簡単に表現できない
アクロバティックなシーンに向いているといわれます。

今後、設備の品質が上がっていけば、表現できない
ことはますます減っていくのではないでしょうか。

特にフェイシャル表現など、手付けだととても手間の
かかるものは、今後、モーキャプに分があるように
思えます。

他方、開発者に目を向けると、モーキャプデータの
調整、編集より、手付けの方が、格好良い、凄い、
やり甲斐があるなどの意見が多く聞かれます。

これは、国内外を問わない見解のようですね。
ピクサーは全て手付けでやっていることも少しは
影響しているのでしょうか。

とはいえ、開発ボリュームが増えている中、制作
協力先との提携やモーキャプと組み合わせた形で
開発を進めていくことが必要となるでしょう。

DSの3Dアニメーションは、デフォルメ系のキャラを
アクロバティックにグリグリ動かすことを得意と
しているので、今後も基本は手付けです。

ですから、DSは3Dアニメーターの採用、育成は
死活問題なので本気で取り組んでいます。

DSの手付けアニメーションはクオリティにとことん
こだわっていますから、手付けアニメーターを
目指す人には最高の環境ですよ!

今日はここまでです。

それでは!

育成3

こんにちは。山口です。

今日は「育成」についてのお話です。

手前味噌ながら、DSで素晴らしいなあと思うことは
スタッフへの指導にあたるディレクターが教育の
重要性を認識していることです。

また、自分らが持っているスキル、ノウハウを
惜しげもなく後進に伝えていることも、ですね。

圧倒的な自信があるから、できるのでしょうが
当たり前のことではありませんよ!
組織貢献というのは、言うは易く行うは難し、
といったところでしょうか。

こういった人材や行動が会社の風土として
根付いていることもDSの魅力だと思います。

DSで人の上に立つ場合、個々で高いパフォー
マンスを出すことはもちろん組織貢献も
求められるということですね。

教育というのは、される側以上に、する側の方が
学びを得ることが多いのも事実で、変な苦手意識を
持たずに取り組んでもらいたいと思います。

クリエイターという職種上、指導やリーダーシップと
いうものとは無縁と思われがちですが、組織、職種
問わずに必要となるので、なるべく早いうちに学び
実践しておくべきです。

年齢を重ねていく中、ある程度の技術があっても
指導やリーダーシップの経験が足りていない人は
その先の選択肢がかなり限られてくるでしょうね。

偉そうに述べましたが、DSでも教育は大きな課題で
日々トライアンドエラーを繰り返しています。

今日はここまでです。

それでは!

育成2

こんにちは。山口です。

2011年も4分の3が終了して、残りは3ヶ月。
引き続き、全力投球して行きましょう!

今日は「ビジネスマナー研修」についてのお話です。

DSでは、入社後1~2日ほどの外部研修を行った後に
社内研修で仕上げをして、本番を迎えています。

来客、電話、名刺交換などのロープレを行いますが
特に電話応対は、自席で行うので先輩社員の厳しい
視線の中で始まります。

「かしこまりました」、「申し伝えます」など
絵ばかり描いていたスタッフが、人生の中で
ほとんど使うことのなかった言葉を矢継ぎ早に
必要とされるのでそれはそれは大変です。

いくら外部研修で講師の方相手にトレーニングを
積んだとしても、やはり研修ですからね。

それに、先輩社員の視線というプレッシャーも
加わりますからね。「できない人」と思われたく
ないのでしょう。

「最初からできる人はいないよ!」と伝えても
「自分がこんなにできないとは思わなかった」と
落胆するスタッフが毎年必ずいますね。

本からの受け売りですが、失敗は新しいことに
挑戦するからするもので、ここ最近で失敗して
いない人は、新しいことに何も挑戦していないと
いうことでもあります。

今日はここまでです。

それでは!

オフィス移転2

こんにちは。山口です。

先週末に同ビル4Fへの引越しが無事完了し
月曜日からは、新しいオフィスで心機一転
業務を開始しています。

いやーホントに広くなりました。
空間的ゆとりの重要性を体感しています。

お洒落に仕上がったエントランスや応接室
リフレッシュスペースなどの模様は近日中に
お伝えしたいと思います。

プロジェクトが佳境を迎える中、テキパキと
引越しに協力してくれたスタッフの皆には
感謝感謝ですね。

タイムスケジュール通りに段取り良く
きっちり終わりました。

ネットワーク面では、念願だった10Gbitが
ようやく実現して、インフラ担当と二人で
ニヤニヤしています。

サーバールームも新設して、放熱対策ができ
空調面などの環境もとても良くなりました。

今のDSには、少しオーバースペック気味な
気もしますが、何事も、より良くしていく
必要がありますからね。

さて、残務をちゃちゃっと片付けた後は
採用活動を積極的に行っていきます。

が、採用は本当に難しいです・・・。

業界、仕事内容、待遇、立地、職場環境など
色々な要素が絡んでくるので、一筋縄では
いかないですね。

広告を出すと、多々応募はいただきますが
意中の相手にはなかなか出会えません。

採用には、裏技も必殺技もないようです。

まず、既存スタッフがしっかりと成長できる
環境を作り、成長に見合った待遇を得る。
徹底した情報公開でそれを応募者にお伝えする。

内部強化が先で、広告が後。

意中の相手に出会えていないということは
色々なことが足りていないのでしょうね。

採用の成否と会社の成長は直結しているので
何が何でもやり切るしかありません。

今日はここまでです。

それでは!