人事ブログ

育成5

こんにちは。山口です。
今日は「育成」についてのお話です。

ここ最近は、開発ボリュームがとんでもなく増えてきたこともあり
積極的な採用活動を行ってきました。

ヘルプスタッフも含めると一時的ですが、25名程と昨年同時期の
倍近いスタッフ数となります。昨年10月の事務所移転から、ほぼ
想定通りに推移しています。

スタッフ数の増加は、これまで手一杯で請けられなかった案件を
手掛けられるので楽しみですが、プレッシャーでもあります。

会社というのは、仕事をしても、しなくても固定費が発生するので
隙間なく仕事を割り当てていく必要があるのですが、お客様あっての
仕事なので、こちらが思うようなスケジュールで請けることが難しい
ケースがあります。案件が重複したりすると、優秀なスタッフに仕事が
集中してしまいがちです。

そういう人間は責任感が人一倍強いので、泣き言言わずに黙々と
こなしてくれているのですが、会社、本人にとって良いことがないので
他スタッフに徐々に任せられるよう開発体制を目指しています。

実現するためには、スタッフが各々スキルアップすることは勿論ですが
管理職側の指導方法の向上や効率的な仕事のアサインなど、
組織化に向けて足場をがっちりと固める必要があります。

2012年は、年始早々から評価制度、給与体系の見直し、
諸制度の整備など、昨年までに発生した「人」に関する問題に
真正面から向き合い、一つずつ改善を行い、以前より
はるかに働き易い職場になったと思います。

プロジェクトの進め方も、根本的に見直し、パワープレイで何とか
仕上げるということを前提とせず、適正な予算、人員でしっかりと
スケジュールに沿って進めることに、開発ボリュームが倍増する
中で取り組めていることは大きな成果です。

ここをこうすれば、というようなポイントもたくさん見つけられたので
次回案件は更に効率的に進められそうです。

振り返ってみれば、当たり前のことができていなかったとしか
言いようがありません。もう少し早くに対処できていれば不必要な
退職者を出すこともなかったと猛省しています。

これらをしっかりと糧にし、エンドユーザー、クライアントの要望に
これまで以上にしっかりと応えられるように、すべきことから
逃げずに、より良い環境作りを目指していきます。

今日はここまでです。

それでは!

育成4

こんにちは。山口です。
今日は「遊技機研修」についてのお話です。

前々回のブログでパチンコ、パチスロ研修について書きました。

その後、新しく加入したコンポジッター2名に研修を実施しました。
専門用語、座学、映像視聴、社内・ホールの実機研修に加えて
最後にステップアップ予告を作成する計8日間のプログラムです。

今回の対象者は、映像、アニメ業界出身ではありますが、
プレイ経験がほぼないパチンコ初心者が含まれていたので
一からの研修となりました。

リーチは構造がシンプルで説明、理解ともに簡単ですが
バリエや分岐が多い予告には苦戦していましたね。

以外にも、システム面で同じ連続演出でも擬似連と先読みの
違いや確変、STなどのスペック周りも初心者にとっては
分かりづらかったようです。

あとは、図柄表示のルール、パターンなどでしょうか。

結論から言いますと、ここまで時間を使った本格的な研修が
初めてだったので、進行上の課題が多くありましたが、
概ね良かったのではないかと思います。

Nさん、I君、お疲れ様でした!

最低限の内容なので、入社時以外にも、継続的な取り組みを
検討、実施していきたいと思います。

研修内容、進行方法などの改善は、両名のパフォーマンスを
見ながら適宜行なっていきます。

「研修をやろう!」といってから実施までの期間があまりない中
速やかに実施できたことがなにより素晴らしく、今後の叩き台と
なる事例になったと思います。

関係者の皆さん、どうもありがとうございました。

今日はここまでです。

それでは!

3Dアニメーター2

こんにちは。山口です。

今日は「3Dアニメーター」についてのお話です。

昨年8月にM君という3Dアニメーターが入社しました。

一旦は別の業界で就職したものの、やっぱりCGがやりたいと
いうことで学校に入り直した群馬県民です。

入社後は会社近くに引越し、日夜モーションに取り組んでいます
少し前にトレーニングとして作成した殺陣の同期モーションがこちら。

パッと見は派手ではありませんが、人体モデルで音や
エフェクトを乗せたり、早い動きでごまかさなくても
見れるモーション作りは簡単ではありません。

入社から5ヶ月程度の制作物です。

そんなM君ですが、4月からO君という後輩が入社することに
なりました。2月からインターンとして研修を受けていますが
お互いに、上長からの指導、フィードバックに聞き耳を立てて
どんなことでも吸収してやろうという姿勢が感じられます。

入社後3年間はクリエイターとしての土台を作る期間です。
気を抜かずに、がむしゃらに、切磋琢磨してもらいたいと
思います。

今日はここまでです。

それでは!

3Dモデラー4

こんにちは。山口です。

久しぶりの更新となってしまいました。
今日は「3Dモデラー」についてのお話です。

昨年末から実施していた3Dモデラー採用ですが、
今月から新たな仲間が加わることになりました。

DSにとって初の外国人スタッフとなります。

中国、大連のCGプロダクションで経験を積んだ
スタッフで25歳と若いながらも、日本語堪能で
しっかりとしたモデリング技術を持っています。

CGの中でも特にモデリングについては技術的に
海外が本場といえるので、小規模ながら海外で
通用する表現、技術を念頭に、しっかりと
日々の業務を取り組んでいく予定です。

中国や韓国のCGプロダクションから営業連絡が
稀にありますが、デモリールのクオリティが
高い高い・・・。

造り込みは凄いけど、それは造り込み過ぎて
動かせないだろう、なんて若干呆れながらも
クオリティの高さに焦りながら見ています。

遊技機は、アニメ版権(デフォルメ)が多いですが
リアルあってのデフォルメですから、3DCGの技術力を
社内に蓄積していくことが必要となりますね。

3Dモデラーは引き続き、若干名募集していますので
ご興味がある方は是非ご応募してみてくださいね。
http://www.d-seeds.com/recruit/bosyu_mdl.html

今日はここまでです。

それでは!

謹賀新年

新年明けましておめでとうございます!
今年もよろしくお願いいたします。

DSは、12/28が仕事納めで1/4から業務開始となりました。

最終日は例年同様、大掃除のあとに会議室で納会だったのですが、
ギリギリまでクライアントへの提出があったので、ビールとおつまみなど軽めの
納会を予定していましたが、3時間を超える大宴会になってしまいました。

非常に雰囲気が良く、楽しかったからか、皆がすごい勢いでグラスを空けるので
追加購入で3回も酒屋に走る羽目になりました。忘年会より飲んだ感じですね。

ただ、本当に楽しい納会でした。お酒があると会話も弾みますし、
また、近々やりたいと思います。

少し、2011年を振り返ります。
毎年、大変大変と言ってきたように思いますが、本当に大変な年でした。

開発ボリュームが急激に増加するものの、期間短縮と品質維持を同時に
実現するために、やれる手段は全て実行し、何とか乗り切りました。

身を削ってくれたスタッフの皆には感謝の言葉以外思い浮かびません。

平時には気づかない問題が、有事で噴き出したのは想定が甘かったり、
大丈夫だろうと楽観的に考えていたりと色々な原因が思いつきます。

2度とこのような事態に陥らないよう、新年早々、ディレクターから会社の
問題点と改善のための提案があり、1/4からいくつかの実行プランを
スタートさせることになりました。

DSらしく、1つずつ積み上げるしかないですね。

さて、年明け2日目の1/5から2名の新しい仲間がDSに加わりました!

入社オリエンテーションを済ませた後は、技術研修やプロジェクトの映像資料の
閲覧をするなどしてもらって初日を無事終えました。最初は大変だと思いますが
早いうちに環境に慣れてもらいたいですね。

採用はこれまでの取組みが、少しずつ形になりつつありますので
2012年は働き易い職場環境作りにもしっかりと注力していきます。

改めて、今年もよろしくお願いします!

今日はここまでです。

それでは!

3Dモデラー3

こんにちは!山口です。

今日は「3Dモデラー」についてのお話です。

これまで何度かお知らせしましたが、現在DSでは3Dモデラーを募集しています。
イーキャリアに出稿したので興味がある方は是非ご覧になってください。

3Dモデラー募集の背景には、開発ボリュームの増加が挙げられます。

DSのモデラーチームは、少人数で質・量ともに非常に高いパフォーマンスを
発揮していて、現状、他のパチンコ、パチスロと見比べても見劣りしない
モデルを作っていると思いますが、求められる成果物の質・量が加速度的に
高まっているため、チームに余裕がなくなっています。

作成期間の短縮化が進む中、1プロジェクトあたり、50体を超えるキャラを
短期間で仕上げるのは簡単なことではありません。また、作り込む程に
レンダリング作業が重くなったりと新たな課題が増えてきました。

アートディレクターを中心としたスタッフの頑張りで、どうにかしていますが
作り込みに割ける時間に限界があり、今後も競争力を保つ体制の維持や
先鋭的な研究開発に時間を割くために、新卒、キャリアあわせて若干名の
スタッフを募集することにしました。

新卒者、就業経験の浅いキャリア、ゲーム(リアルタイム)からのキャリア
チェンジを検討される方向けに入社後の流れを纏めました。

AD國雲からのメッセージ付きです!

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3Dモデラー1年生

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◆3D基礎とDSクオリティ◆

入社から2カ月程度は、
簡単なオブジェクトを制作します。
ここでmaxの基礎知識や、DSが目指しているクオリティが
どのくらいの作りこみなのかを理解してもらいます。

例)ヌンチャク、刀、銃、巻物 等

モデリング、UV展開、テクスチャリング、質感付けまでの
一連の作業を行います。

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◆有機的なモデリング・2Dから3Dへ◆

習熟度によって、3ヶ月目~半年程度から、
少し難易度の高い有機的な形状のオブジェクト制作をします。

例)招き猫、ぬいぐるみ、動物 等

筋肉等を表現するポリゴンの流れ、意図的な皺の作りなど、
やや高度なモデリングテクニックを使いこなせるようになります。
さらに、スキニングを行い、動かせるようになります。

同時期に、2Dデザインからモデルに起こす作業も行います。
図面通りの制作や、矛盾点を上手く回避するテクニック等、
ただのモデリングとは違った知識と技術が身に付きます。

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◆背景制作◆

半年以降、背景制作に入ります。
最初はカメラがあまり動かないカットや、
部屋の中など、規模の小さい物を制作します。
背景はオブジェクトの集合に近いですが、
各オブジェクトのスケール感や質感の違い、配置バランス等、
より細かい配慮が必要になってきます。
さらに、ステージ全体をよく見せるためのライティング、レンダリングの知識が
必要になり、場合によっては簡単な環境エフェクトの制作もします。

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◆キャラクター制作◆

1年目後半からは習熟度によって、キャラクターを制作します。
最初はモブキャラと呼ばれる脇役のようなものから始めます。
複雑な形状のモデリング、UV展開、リギング、スキニングなど、
今までの集大成のような感じになります。

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特別付録 國雲が思う、1年生モデラーの心構え

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作る前に形状を把握する。理解する。資料を集めて良く見る。観察する。
どんなに見慣れたものであっても、想像だけでは作ってはいけない。
想像で作ると、自分の都合良く作ってしまうので
本来の形とは違うものになりがちである。

自分の思う、カッコイイ!カワイイ!汚い!などを、
絵でも文でもいいから表現できるようになろう。
どこがカッコイイポイントなのか、カワイイポイントなのか明確にできる人は、
モデル制作をするうえで、それを反映することができます。

身の回りにあるものを、常にワイヤーフレームとして見る癖を付ける。
形状を見て、すぐにワイヤーを想像できる目は、キャラモデルを作る上では必須です。
これができる、できないだと、歴然としたクオリティの違いが生まれます。
すぐにできるわけではないので日々の努力が大切です。

AD國雲は元はゲーム(PS2)出身で、リアルタイムから移行する苦労や
ハイポリ対応へのポイントは把握していますので、まだ自信がなくても
興味がある方は思い切って応募してみてくださいね。

今日はここまでです。

それでは!

3Dモデラー2

こんにちは。山口です。

今日は「3Dモデラー」についてのお話です。

DSの3Dモデラーは、キャラ、BG、オブジェなどのプロジェクトで
必要となるアセット全般を作成します。DSならではといえば、3D
エフェクトやレンダリングなど幅広い要素が必要となってきます。

これまで、ホームページのDSクオリティで2005年に作成したネコが
主役のサンプル動画しかアップできませんでしたがモデル的に相当
古いものなので、お披露目できるサンプルを準備しました。

本来は、プロジェクトで最新の表現や技術を注ぎ込んでいるので
それらが開示できれば簡単ですが、機密保持的に難しいので
bouzu1

bouzu2

なんだか洋ゲーの主役みたいで、タトゥー入れてマシンガンを
持たせたら似合いそうです。アートディレクターの趣味が色濃く
反映された暑苦しい作品です。

レタッチなしの素モデルだったような気がします。ボディはそのうち
アップされることでしょう。
3Dアニメーターにグリグリ動かしてもらってアップしたいと思います。

実際のプロジェクトはアニメ系、デフォルメテイストのモデルが
多いのですが、リアルあってのデフォルメですからね。

DSの3Dモデラー選考で静止画デッサンに重きを置いているのは
そういった理由からです。

次は、香港の路地裏をイメージした、Alley way

alleyway

プライベートで何度も旅行した香港を表現したBGモデルです。

5年ほど前に作成したもので、海外のCGサイトや専門誌に掲載
された思い出深い作品です。掲載されるまでは良かったのですが
海外からスクールの講師をやってくれとか、作品を大学課題の
資料に使って良いかとか、誇らしかったですが、英語での
問い合わせが多くて大変でしたね。

■3D World Magazine / November 2007

3D_world_Magazine

■www.3dcreativemag.com / July 2007

PDF_magazine

最後は、以前もご紹介したフィリピン旅行で訪れた現地の教会、Church

church

Vrayの検証を兼ねた作品でレンダリングに50時間かかりました。
この作品は、Autodeskのビジュアライゼーションコンテストに
出品したところ、入選作品に選ばれました。

一般受けは良さそうですが、上2つと比べるとシンプル過ぎて
淋しく見えるのは気のせいでしょうか。

学生さんが多数参加されるコンテストだったので、入選が複雑な
心境だったみたいですが、赤坂のTBSで行われた受賞式に奥さん
同伴で2組で参加したのが、思い出深いですね。

■Autodesk Visualization Contest 2010 Awards
http://www.digicon6.com/vizcon2010/gallery/index_2.html

これの動画作品も準備していますよ。
3Dモデルのテイストが少しは伝わりましたでしょうか。

DSでは3Dモデラーを絶賛募集中です。
http://www.d-seeds.com/recruit/bosyu_mdl.html

今日はここまでです。

それでは!